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第465章 战术大师的养成(1 / 3)


沧源一号空间站上,草原走向咸鱼。

「怎么没见你参加键政讨论啊?」

「嗯————」

咸鱼一脸严肃,盯着眼前的海图桌。

那上面显示着极乐岛周边的几个星系,以及沧源全部的可用兵力。

「我感觉自己最近,有点领悟太空舰队战的真谛了!」

他对草原说。

草原笑了。

「这么谦虚?你不是已经指挥赢了两次了吗?怎么能说现在才领悟?」

「不————」咸鱼摇摇头,「我可不是谦虚,我问你,你觉得太空舰队战和现实中的战斗,哪一个在空间层面上更复杂?」

草原一愣。

「这根本不需要问吧?太空舰队战是全三维的,而现实里的战斗,绝大多数发生在15

公里以下的地面或者低空,地面基本上还是以二维形式向前推进,比太空战少了一个维度,所以空间上,肯定是舰队战纵深更大。

,「嗯,纵深的确是更大,这没问题。」咸鱼表示部分赞同,「但我要指出来的是,太空战空有空间纵深,却严重缺少空间要素,导致单论复杂程度,可能还不及古代的冷兵器战场!」

「为什么?」

草原表示愿闻其详。

咸鱼继续:「你看,就算是冷兵器时代,交战双方也会尽量抢占战场上的高地。

「军队行军,既可以走大路,也可以走山间小路,前者好走,但是易被发现;后者隐蔽,但是会延长行军时间,增加补给消耗。

「一队弓箭手,出现在山坡、密林和平原上时,给敌方指挥官带来的压迫力是完全不一样的。相对而言,高坡密林里的弓箭手远比平原上的难处理。

「当站在高处的要塞上防守时,弓箭更是会因为重力势能的优势,拥有额外的威力和准度。

「到了近现代也一样。步兵既可以藉助壕沟躲避炮火,也可以通过斜向壕沟,不断向要塞下掘进;空军则可以通过超低空穿越峡谷躲避雷达的扫视。

「相比之下,是,太空是全三维的,这没毛病,但是太空里没有地形啊!当两支舰队距离较远时,二者之间,只是由两个点和一条线段组成的最简单二维关系。如果我们是在这种状态下与同化者的舰队遭遇,你觉得接下来会发生什么?」

草原不假思索:「舰队互射,拼主炮和装甲,纯纯的数值游戏。」

咸鱼:「对了!这种情况下,唯一的取胜方式就是数值碾压,这是接下来的一战里需要绝对避免的,因为我方的数值并不占优!

「只有在极近距离下,舰队的阵型才会显现出三维形态,变得比现实中的装甲和海军舰队多一个操作维度。」

「嗯————听着挺有道理的。」

草原若有所思。

所以越是遇到强大的敌人,越要有冲上去近战的勇气和决心。

这听上去就很忠诚。

隔着老远互射是懦夫的行为!

而且从游戏的角度来说,很无聊。

总有玩家说现代和未来战争游戏都应该是超视觉的,但却忘了,都超视觉看不见目标了,玩家玩什么呢?

「这样,最理想的交战点就能确认了。」

咸鱼指向海图上的极乐岛星系。

「只要大可汗想要夺回极乐岛,就必然让先锋舰队穿过极乐岛跳跃点,我们可以在这里以逸待劳。

「另外,太空中虽然缺少地形,但是我想,对信息差和时间差非常看重。」

草原:「具体指的是?」

咸鱼:「切入时机!无论是传统战争还是太空舰队战,基本原理都是不会改变的,那就是要争取形成局部以多打少的兵力优势。

「就拿传统海战来说吧,谁能拿到字形优势战位,掐住对方的头左右摇摆,谁就能在单位时间里输出更多有效火力,更快让对方减员,让优势像雪球一样越滚越大。

「而在太空战里,双方由于能够进行三维变阵,空间维度上的头优势并不好拿,这时候,时间维度上的头将取而代之!

「这么说吧,太空中由于缺少地形和遮挡,舰队战规模越大,越是接近围棋对弈。」

「哦?」

草原对这个说法感到很新颖,很有兴趣。

咸鱼解释道:「我们的战舰曲速航速接近光速,在行驶途中不会被对方雷达提前探测到,这就导致在敌人的视角里,它们总是像围棋落子一样,突然跳」进战场,从敌人本以为绝对安全的位置发起突然袭击。

草原若有所思。

「我有点理解你的意思了。就是说,复杂的三维空间阵型,并不是指挥作战的最终目的,而只是打赢战役的一种途径而已。

「关键还是要在形成情报优势的基础上,抢占进场时机,并且进行超量的火力投送。

咸鱼:「然也!很多人批评《银河英雄传说》一类的作品,说它只是搬上了太空的原始海战,仍然只是平面上的战斗,缺少第三个空间维度的介入。

「但实际上,我们不能单纯地从阵型的空间形态评价它的好坏,更要看它能不能达成作战目的,以及能不能被指挥官娴熟地掌控。

「只要


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