。
好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
这些收获的反馈,形成了打击感。
那么交互就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。
很典型的,也是《p5》最为诟病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的交互,还是没有任何变化和影响。
这就破坏了代入感,导致了出戏。
所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
然后把可能发生的反应,写进游戏里。
不多赘述。
……
所以前边解决了代入感,解决了剧情。
“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。
苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
所以为什么《p5》的日常仿真,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
在《p5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
而事件的触发,也是创建在时间轴上的。
并随着时间的推移,自然而然的流露出来。
《边缘行者》也要如此。
很简单的一个例子。
“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”
“诶不是,怎么还是她呢!”
“在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,
剩馀时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”
苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,
但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”
理查德:“感觉除了添加战斗外,和《松子的一生》没区别啊?”
“但是!”
苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”
理查德忽然颤斗一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”
苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”
“别说了别说了!我好好学还不行吗?”
“而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”
苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,
然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!
同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还舍得让她掏钱,告诉他要交费吗?
于是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!
最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”
渡边:“这些死线,真的成‘死线’了啊。”
“……”
“不过我有个疑问。”渡边忽然问。
“说!”
“听你设计的玩法,就是日常仿真,加城市探索,再加战斗?”
“对,战斗是回合制战斗,除此之外有义体系统,还有羁拌系统和恋爱路线。”苏砚承点头。
“那城市探索?”
“相当于迷宫,每到自由时间,或者深夜,可以探索夜之城那些最阴暗的局域,
从而完成时间轴上的任务,同时在探索中也能获得奖励。”
渡边沉思许久,眉头一锁:“但我听下来,发现一个很严重的点?”
“什么?”
“根据时间轴死线的驱动,一边是,让大卫进行日常上的日程安排,和角色交互并触发专属事件?
“对,比如第一章的日常就是校园生活,第二章的日常就是雇佣兵学徒生涯,第三章独当一面,剧情节奏上扬,第四章就是队长死后接替其位置,顺势变我想的是不同章节,日常安排也不同。”
“那你的另一边,和日常相对的,就是探索城市阴暗面,然后和反派进行战斗?”
“没错。”
“听起来好玩是好玩,但这样的话,迷宫探索和日常仿真,地图频繁切换,会不会太割裂?”
苏砚承愣住。
这个问题,也是《p5》为人诟病的问题之一。
“那就……把迷宫副本取消,而是直接探索场景?